p.boxed | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire). h3 Bases p. Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement, jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches commence toujours. p. Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas). figure.diagram-container .diagram | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR: figcaption Position de départ habituelle. p. Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que le nombre démarre à 1 et indique la rangée. Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches. h3 Coups non capturants h4 Pions p. Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction. Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois, toujours vers l'avant. p. Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale, quand une pièce adverse s'y trouve. p. Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier ou fou. On parle de "promotion". p. Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée), donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple). Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x". figure.diagram-container .diagram | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K: figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5 p | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par | l'initiale de la pièce (en anglais). | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3. | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles | vont trop loin pour cette courte présentation. | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)") | page Wikipedia | . h4 Tours p. Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles le souhaitent du moment que la voie est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce coup). h4 Cavaliers p. C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les capturer). Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une direction (horizontale ou verticale), puis une dans une direction orthogonale. figure.diagram-container .diagram | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5: figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4. h4 Fous p. Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la voie est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut a priori être capturée. h4 Dame p. Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour, avec les même conditions. h4 Roi p. Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois. La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse (qui se retrouve capturée). p. Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit : ul li déplacer son roi en lieu sûr, ou li capturer l'attaquant, ou li intercepter la ligne d'attaque. p Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être inapplicables. p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup. figure.diagram-container .diagram | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7: figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1). h3 Coups spéciaux p. En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups spéciaux sont à signaler : ul li. le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou éventuellement par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut aller en g1 et la tour en f1. Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour peut sembler rester immobile pendant ce coup. La même chose peut être effectué côté noir, et du "côté gauche" de l'échiquier avec l'autre tour ; on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1 (tour). Ce dernier coup est appelé "grand roque", et l'autre "petit roque". Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0). li. en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case. Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour indiquer ce coup spécial. La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases : elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie. figure.diagram-container .diagram.diag12 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR: .diagram.diag22 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR: figcaption. Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7). Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0. h3 Fin de partie p. La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant. Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire). figure.diagram-container .diagram | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR: figcaption Célèbre motif de mat : 1-0 p. Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ; personne ne gagne : ul li quant un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec (pat), li. quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque, et le même joueur au trait, li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture. p. Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée, car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes), mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser. Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire n'en a pas marre, pourquoi vous arrêterais-je ? :)