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2 | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire).
3
4 h3 Bases
5
6 p.
7 Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches
8 et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur
9 l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement,
10 jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère
11 de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches
12 commence toujours.
13
14 p.
15 Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
16 en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas).
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18 figure.diagram-container
19 .diagram
20 | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
21 figcaption Position de départ habituelle.
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23 p.
24 Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple
25 (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que
26 le nombre démarre à 1 et indique la rangée.
27 Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées
28 démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et
29 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches.
30
31 h3 Coups non capturants
32
33 h4 Pions
34
35 p.
36 Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
37 le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
38 deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction.
39 Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois,
40 toujours vers l'avant.
41
42 p.
43 Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale,
44 quand une pièce adverse s'y trouve.
45
46 p.
47 Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en
48 n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier
49 ou fou. On parle de "promotion".
50
51 p.
52 Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
53 pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
54 d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas
55 d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée),
56 donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
57 Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
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59 figure.diagram-container
60 .diagram
61 | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
62 figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
63
64 p
65 | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par
66 | l'initiale de la pièce (en anglais).
67 | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3.
68 | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles
69 | vont trop loin pour cette courte présentation.
70 | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la
71 a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
72 | page Wikipedia
73 | .
74
75 h4 Tours
76
77 p.
78 Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles
79 le souhaitent du moment que la voie est libre.
80 Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée
81 a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce coup).
82
83 h4 Cavaliers
84
85 p.
86 C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les capturer).
87 Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une direction
88 (horizontale ou verticale), puis une dans une direction orthogonale.
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90 figure.diagram-container
91 .diagram
92 | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
93 figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4.
94
95 h4 Fous
96
97 p.
98 Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la voie
99 est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
100 a priori être capturée.
101
102 h4 Dame
103
104 p.
105 Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour,
106 avec les même conditions.
107
108 h4 Roi
109
110 p.
111 Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois.
112 La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse
113 (qui se retrouve capturée).
114
115 p.
116 Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi
117 adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit :
118 ul
119 li déplacer son roi en lieu sûr, ou
120 li capturer l'attaquant, ou
121 li intercepter la ligne d'attaque.
122 p Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être inapplicables.
123
124 p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup.
125
126 figure.diagram-container
127 .diagram
128 | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
129 figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1).
130
131 h3 Coups spéciaux
132
133 p.
134 En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups spéciaux
135 sont à signaler :
136 ul
137 li.
138 le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
139 n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
140 tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou éventuellement
141 par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut aller en g1 et la
142 tour en f1.
143 Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour
144 peut sembler rester immobile pendant ce coup.
145 La même chose peut être effectué côté noir, et du "côté gauche" de
146 l'échiquier avec l'autre tour ; on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1
147 (tour). Ce dernier coup est appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
148 Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
149 li.
150 en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
151 trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé
152 "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case.
153 Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour
154 indiquer ce coup spécial.
155 La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases :
156 elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie.
157
158 figure.diagram-container
159 .diagram.diag12
160 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
161 .diagram.diag22
162 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
163 figcaption.
164 Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7).
165 Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0.
166
167 h3 Fin de partie
168
169 p.
170 La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou
171 simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi
172 adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant.
173 Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit
174 "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire).
175
176 figure.diagram-container
177 .diagram
178 | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
179 figcaption Célèbre motif de mat : 1-0
180
181 p.
182 Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ;
183 personne ne gagne :
184 ul
185 li quant un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec (pat),
186 li.
187 quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
188 et le même joueur au trait,
189 li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture.
190 p.
191 Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée,
192 car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
193 mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
194 Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire
195 n'en a pas marre, pourquoi vous arrêterais-je ? :)