X-Git-Url: https://git.auder.net/?a=blobdiff_plain;f=views%2Frules%2FChess960%2Ffr.pug;fp=views%2Frules%2FChess960%2Ffr.pug;h=184059c6d067ecd5a0e3fdc32f74dd3e5e23f138;hb=e8e4adbded06cf3ccc36cee66a786d6e97b726ef;hp=0000000000000000000000000000000000000000;hpb=a5d5668613d9a3d04c9a4f8b69122d02b7322137;p=vchess.git diff --git a/views/rules/Chess960/fr.pug b/views/rules/Chess960/fr.pug new file mode 100644 index 00000000..184059c6 --- /dev/null +++ b/views/rules/Chess960/fr.pug @@ -0,0 +1,181 @@ +p.boxed + | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire). + +h3 Bases + +p. + Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches + et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur + l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement, + jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère + de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches + commence toujours. + +p. + Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement + en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas). + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR: + figcaption Position de départ habituelle. + +p. + Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple + (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que + le nombre démarre à 1 et indique la rangée. + Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées + démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et + 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches. + +h3 Coups non capturants + +h4 Pions + +p. + Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement + le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de + deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction. + Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois, + toujours vers l'avant. + +p. + Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant, quand une pièce + adverse s'y trouve. + +p. + Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en + n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier + ou fou. On parle de "promotion". + +p. + Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de + pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas + d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas + d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée), + donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple). + Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x". + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K: + figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5 + +p + | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par + | l'initiale de la pièce (en anglais). + | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3. + | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles + | vont trop loin pour cette courte présentation. + | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la + a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)") + | page Wikipedia + | . + +h4 Tours + +p. + They move either horizontally or vertically, as far as they want while the path + is free of pieces. If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured + (a priori because if the move ends up with the king in check, then it's illegal). + +h4 Knights + +p. + They are the only units able to jump over other pieces (without capturing them). + They do "L" moves: two squares in one direction (horizontally or vertically), + and then one square in an orthogonal direction. + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5: + figcaption Possible knight moves from e4. + +h4 Bishops + +p. + They move diagonally, as far as they want while the path is free of pieces. + If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured. + +h4 Queen + +p This piece combines the movement of a rook and a bishop, with the same conditions. + +h4 King + +p. + This piece moves like a queen, but only by one square at a time. The final square + must be either vacant or occupied by an enemy piece (therefore captured). + +p. + The king cannot be captured, but a move may ends up attacking enemy's king. + It is said to be "under check" (or "in check") and the opponent must either: +ul + li move the king to a safe square, or + li capture the attacker, or + li intercept the attacking line. +p Depending on the situation one or more of these counter-measures could be impossible. + +p Leaving our king in check after a move is forbidden. + +TODO: diagram let king in check capturing queen, bishop pinned +figure.diagram-container + .diagram + | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7: + figcaption Bxe7 is illegal (it allows Rxa1). + +h3 Special moves + +p Apart from pawn promotion which has already been introduced, two special moves exist: +ul + li. + castle: if both the king and the right-most (from white player perspective) rook + haven't moved yet, and if nothing stand in the path from king to rook, and if the + squares f1 and g1 are either free or occupied by the king or rook implied, then + the king can go to g1 while the rook moves to f1. Note that since positions are + shuffled one of these two pieces may apparently not move. + The same can be done on the other side (left-most rook), and end squares are c1 + for king and d1 for rook. The former is small castle, and the latter large castle. + Notation: small castle writes "0-0" while large castle is "0-0-0". + li. + en-passant: after a pawn has jumped two squares, if an enemy pawn stands just next + to it then it can capture the jumping pawn "en passant", exactly as if it had + advanced only one square. The move is noted as usual, but with "e.p." in the end + to indicate the special move. + The capture is possible only right after the pawn jump: not later in the game. + +figure.diagram-container + .diagram.diag12 + | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR: + .diagram.diag22 + | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR: + figcaption. + Left: black just played d5 (jump from d7). + Right: after cxd6 e.p. and 0-0-0. + +h3 End of the game + +p. + The best-known way to end a game is by "checkmating" the enemy king. + This means that you end a move in a situation where the king can be captured, + and your opponent has no way to avoid the capture. + The checkmating player has one point and the other zero, so the score writes 1-0 + or 0-1 depending if white pieces or black pieces mated. + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR: + figcaption Famous mating pattern: 1-0 + +p All other ways to end the game lead to a draw (1/2-1/2): nobody wins: +ul + li when a player has no legal move but is not under check, + li. + when a position is repeated three times with the same castling right and + same player in turn, + li when 50 moves are played without pawn movement or capture. +p. + Note: this last way to end a game is not implemented, because it quite seldom occurs, + does not generalize so well to variants (it depends), and more important because + games played on this website are not official tournament games. If you feel like + manoeuvring for 200 moves and your opponent isn't bored, then why would I stop you? :)