X-Git-Url: https://git.auder.net/?a=blobdiff_plain;f=views%2Frules%2FChess960%2Ffr.pug;fp=views%2Frules%2FChess960%2Ffr.pug;h=0000000000000000000000000000000000000000;hb=625022fdcf750f0aff8fcd699f7e9b89730e1d10;hp=9b62de1610fa3e2ba556a54e7e38a1f47196e94d;hpb=b955c65b942d09d24b5c3bed0d755d4f2f8f71f1;p=vchess.git diff --git a/views/rules/Chess960/fr.pug b/views/rules/Chess960/fr.pug deleted file mode 100644 index 9b62de16..00000000 --- a/views/rules/Chess960/fr.pug +++ /dev/null @@ -1,195 +0,0 @@ -p.boxed - | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire). - -h3 Bases - -p. - Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches - et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur - l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement, - jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère - de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches - commence toujours. - -p. - Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement - en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas). - -figure.diagram-container - .diagram - | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR: - figcaption Position de départ habituelle. - -p. - Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple - (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que - le nombre démarre à 1 et indique la rangée. - Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées - démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et - 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches. - -h3 Coups non capturants - -h4 Pions - -p. - Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement - le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de - deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction. - Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois, - toujours vers l'avant. - -p. - Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale, - quand une pièce adverse s'y trouve. - -p. - Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en - n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier - ou fou. On parle de "promotion". - -p. - Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de - pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas - d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas - d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée), - donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple). - Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x". - -figure.diagram-container - .diagram - | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K: - figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5 - -p - | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par - | l'initiale de la pièce (en anglais). - | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3. - | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles - | vont trop loin pour cette courte présentation. - | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la - a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)") - | page Wikipedia - | . - -h4 Tours - -p. - Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles - le souhaitent du moment que la voie est libre. - Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée - a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce coup). - -h4 Cavaliers - -p. - C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les capturer). - Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une direction - (horizontale ou verticale), puis une dans une direction orthogonale. - -figure.diagram-container - .diagram - | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5: - figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4. - -h4 Fous - -p. - Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la voie - est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut - a priori être capturée. - -h4 Dame - -p. - Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour, - avec les même conditions. - -h4 Roi - -p. - Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois. - La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse - (qui se retrouve capturée). - -p. - Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi - adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit : -ul - li déplacer son roi en lieu sûr, ou - li capturer l'attaquant, ou - li intercepter la ligne d'attaque. -p Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être inapplicables. - -p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup. - -figure.diagram-container - .diagram - | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7: - figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1). - -h3 Coups spéciaux - -p. - En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups spéciaux - sont à signaler : -ul - li. - le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs - n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la - tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou éventuellement - par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut aller en g1 et la - tour en f1. - Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour - peut sembler rester immobile pendant ce coup. - La même chose peut être effectué côté noir, et du "côté gauche" de - l'échiquier avec l'autre tour ; on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1 - (tour). Ce dernier coup est appelé "grand roque", et l'autre "petit roque". - Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0). - li. - en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se - trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé - "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case. - Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour - indiquer ce coup spécial. - La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases : - elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie. - -figure.diagram-container - .diagram.diag12 - | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR: - .diagram.diag22 - | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR: - figcaption. - Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7). - Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0. - -h3 Fin de partie - -p. - La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou - simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi - adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant. - Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit - "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire). - -figure.diagram-container - .diagram - | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR: - figcaption Célèbre motif de mat : 1-0 - -p. - Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ; - personne ne gagne : -ul - li quant un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec (pat), - li. - quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque, - et le même joueur au trait, - li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture. -p. - Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée, - car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes), - mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser. - Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire - n'en a pas marre, pourquoi vous arrêterais-je ? :)