X-Git-Url: https://git.auder.net/?a=blobdiff_plain;f=client%2Fsrc%2Fvariants%2FChakart.js;h=d52686a03617f0f1e40fdd81d18867e2d00c8f3d;hb=b9ce3d0fbe6cf8cba01912706ad578144bc9b42f;hp=7b2e77e29389703f6aa5cddbd4e16c6e7e9e1b08;hpb=6c7cbfedc6ecf2b49f6b1e27a174039e92a36365;p=vchess.git diff --git a/client/src/variants/Chakart.js b/client/src/variants/Chakart.js index 7b2e77e2..d52686a0 100644 --- a/client/src/variants/Chakart.js +++ b/client/src/variants/Chakart.js @@ -6,33 +6,185 @@ export class ChakartRules extends ChessRules { // (L'effet doit être caché au joueur : devrait être OK) // // Saut possible par dessus bonus ou champis mais pas bananes ou bombes +//==> redefinir isAttackedBySlide et getPotentialSlide... + +// keep track of captured pieces: comme Grand; pieces can get back to board with toadette bonus. +// --> pour ce bonus, passer "capture" temporairement en "reserve" pour permettre de jouer le coup. - // FEN : immobilized (pas flag), castle flags + flags peach (power used?) // "pièces" supplémentaires : bananes, bombes, champis, bonus --> + couleur ? // (Semble mieux sans couleur => couleur spéciale indiquant que c'est pas jouable) // (Attention: pas jouables cf. getPotentialMoves...) + hoverHighlight(x, y) { + // TODO: exact squares + return this.subTurn == 2; //&& this.firstMove.donkey or wario or bonus roi boo + } + + static get IMMOBILIZE_CODE() { + return { + 'p': 's', + 'r': 'u', + 'n': 'o', + 'b': 'c', + 'q': 't', + 'k': 'l' + }; + } + + static get IMMOBILIZE_DECODE() { + return { + 's': 'p', + 'u': 'r', + 'o': 'n', + 'c': 'b', + 't': 'q', + 'l': 'k' + }; + } + + static get INVISIBLE_QUEEN() { + return 'i'; + } + + getPpath(b) { + let prefix = ""; + if ( + b[1] == V.INVISIBLE_QUEEN || + Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE).includes(b[1]) + ) { + prefix = "Chakart/"; + } + return prefix + b; + } + + static ParseFen(fen) { + const fenParts = fen.split(" "); + return Object.assign( + ChessRules.ParseFen(fen), + { captured: fenParts[5] } + ); + } + + // King can be l or L (immobilized) --> similar to Alice variant + static IsGoodPosition(position) { + if (position.length == 0) return false; + const rows = position.split("/"); + if (rows.length != V.size.x) return false; + let kings = { "k": 0, "K": 0, 'l': 0, 'L': 0 }; + for (let row of rows) { + let sumElts = 0; + for (let i = 0; i < row.length; i++) { + if (['K','k','L','l'].includes(row[i])) kings[row[i]]++; + if (V.PIECES.includes(row[i].toLowerCase())) sumElts++; + else { + const num = parseInt(row[i]); + if (isNaN(num)) return false; + sumElts += num; + } + } + if (sumElts != V.size.y) return false; + } + if (kings['k'] + kings['l'] != 1 || kings['K'] + kings['L'] != 1) + return false; + return true; + } + + static IsGoodFlags(flags) { + // 4 for castle + 4 for Peach + Mario w, b + return !!flags.match(/^[a-z]{4,4}[01]{4,4}$/); + } + + setFlags(fenflags) { + super.setFlags(fenflags); //castleFlags + this.powerFlags = { + w: [...Array(2)], //king can send red shell? Queen can be invisible? + b: [...Array(2)] + }; + const flags = fenflags.substr(4); //skip first 4 letters, for castle + for (let c of ["w", "b"]) { + for (let i = 0; i < 2; i++) + this.pawnFlags[c][i] = flags.charAt((c == "w" ? 0 : 2) + i) == "1"; + } + } + + aggregateFlags() { + return [this.castleFlags, this.powerFlags]; + } + + disaggregateFlags(flags) { + this.castleFlags = flags[0]; + this.powerFlags = flags[1]; + } + + getFen() { + return super.getFen() + " " + this.getCapturedFen(); + } + + getFenForRepeat() { + return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getCapturedFen(); + } + + getCapturedFen() { + let counts = [...Array(10).fill(0)]; + let i = 0; + for (let p of [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN, V.PAWN]) + counts[i] = this.captured["w"][p]; + counts[5 + i] = this.captured["b"][p]; + i++; + } + return counts.join(""); + } + setOtherVariables(fen) { super.setOtherVariables(fen); + const fenParsed = V.ParseFen(fen); + // Initialize captured pieces' counts from FEN + this.captured = { + w: { + [V.ROOK]: parseInt(fenParsed.captured[0]), + [V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[1]), + [V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[2]), + [V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[3]), + [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[4]), + }, + b: { + [V.ROOK]: parseInt(fenParsed.captured[5]), + [V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[6]), + [V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[7]), + [V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[8]), + [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[9]), + } + }; this.subTurn = 1; } + getFlagsFen() { + let fen = super.getFlagsFen(); + // Add power flags + for (let c of ["w", "b"]) + for (let i = 0; i < 2; i++) fen += (this.powerFlags[c][i] ? "1" : "0"); + return fen; + } + getPotentialMovesFrom([x, y]) { // TODO: bananes et bombes limitent les déplacements (agissent comme un mur "capturable") // bananes jaunes et rouges ?! (agissant sur une seule couleur ?) --> mauvaise idée. if (this.subTurn == 2) { // TODO: coup compatible avec firstMove } + //Détails : + //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà. + // TODO: un-immobilize my immobilized piece at the end of this turn, if any } getPotentialPawnMoves(sq) { //Toad: pion - // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach d'aller - // une case plus loin, et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par - // dessus une pièce immédiatement adjacente (en atterissant juste derrière). + // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach et cavalier et autres pions d'aller + // un dep plus loin (evt 2 cases si pion saut initial), et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par + // dessus une pièce immédiatement adjacente dans leur trajectoire (en atterissant juste derrière). } - // Coups en 2 temps (si pose) + // Coups en 2 temps (si pose possible) getPotentialRookMoves(sq) { //Donkey : tour // pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée @@ -53,50 +205,112 @@ export class ChakartRules extends ChessRules { // laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire // (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple) // - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents) - // à condition que la position résultante ne soit pas un auto-échec // - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale // - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau // (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions) // - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu // - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy. // - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant - // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire ?) (sauf le roi) - // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire ?) (sauf le roi) + // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire) (sauf le roi) + // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire, sauf le roi) // --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2) - // iii* : indication dans FEN (immobilized) } getPotentialQueenMoves(sq) { //Mario: dame - // pouvoir "casquette ailée" (à chaque coup?) : peut sauter par dessus n'importe quelle pièce (une seule), sans la capturer. + // pouvoir "fantôme" : peut effectuer une fois dans la partie un coup non-capturant invisible (=> choix à chaque coup, getPPpath(m) teste m.nvisible...) + //wg bg ghost once in the game the queen can make an invisible move --> printed as "?" } getPotentialKingMoves(sq) { //Peach: roi // Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie, // au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches, - // à condition qu'ils soient visible (suivant les directions de déplacement d'une dame). + // à condition qu'ils soient visibles (suivant les directions de déplacement d'une dame). // Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire). } + atLeastOneMove() { + // TODO: check that + return true; + } + play(move) { - // TODO: subTurn passe à 2 si potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?) + // TODO: subTurn passe à 2 si arrivée sur bonus cavalier + // potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?) // voire +2 si plusieurs daisy... + // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play) } undo(move) { // TODO: reconnaissance inverse si subTurn == 1 --> juste impossible ==> marquer pendant play (comme DoubleMove1 : move.turn = ...) } - //atLeastOneMove() should be OK + doClick(square) { + // A click to promote a piece on subTurn 2 would trigger this. + // For now it would then return [NaN, NaN] because surrounding squares + // have no IDs in the promotion modal. TODO: improve this? + if (isNaN(square[0])) return null; + // If subTurn == 2: + // if square is empty && firstMove is compatible, + // complete the move (banana or bomb). + // if square not empty, just complete with empty move + const Lf = this.firstMove.length; + if (this.subTurn == 2) { + if ( + this.board[square[0]][square[1]] == V.EMPTY && + !this.underCheck(this.turn) && + (La == 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], this.firstMove[Lf-1])) + ) { + return { + start: { x: -1, y: -1 }, + end: { x: -1, y: -1 }, + appear: [], + vanish: [] + }; + } + } + return null; + } + + postPlay(move) { + // TODO: king may also be "chomped" + super.updateCastleFlags(move, piece); + } + postPlay(move) { + super.postPlay(move); + if (move.vanish.length == 2 && move.appear.length == 1) + // Capture: update this.captured + this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++; + } + + postUndo(move) { + super.postUndo(move); + if (move.vanish.length == 2 && move.appear.length == 1) + this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]--; + } getCurrentScore() { - //TODO: But = capturer la princesse adverse. Variante : but = la princesse arrive de l'autre côté de l'échiquier. - //==> On peut mixer ces deux conditions : arriver au bout du plateau ou capturer la princesse adverse. + if (this.kingPos[this.turn][0] < 0) + // King captured (or "chomped") + return this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0"; return '*'; } - //Détails : - //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà. - //Pas de condition de pat, puisque l'objectif est la capture de la reine :) + static GenRandInitFen(randomness) { + return ( + ChessRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -2) + + // Add Peach + Mario flags, re-add en-passant + capture counts + "0000 - 0000000000" + ); + } + + getComputerMove() { + // TODO: random mover + } + + getNotation(move) { + // invisibility used? --> move notation Q?? + + } };