X-Git-Url: https://git.auder.net/?a=blobdiff_plain;f=client%2Fsrc%2Fvariants%2FChakart.js;h=a2106e48267f5f869cb70b73d131830b3f6eb52f;hb=82820616dd6f08587a6f53bdb5a1377f73335f10;hp=a1caed452546b99746a49aa4fd323300d1dadf8c;hpb=107dc1bd5361e2538b1551bdcc37c1e90a444b83;p=vchess.git diff --git a/client/src/variants/Chakart.js b/client/src/variants/Chakart.js index a1caed45..a2106e48 100644 --- a/client/src/variants/Chakart.js +++ b/client/src/variants/Chakart.js @@ -1,151 +1,544 @@ -import { ChessRules } from "@/base_rules"; +import { ChessRules, Move, PiPo } from "@/base_rules"; +import { SuicideRules } from "@/variants/Suicide"; export class ChakartRules extends ChessRules { - // NOTE: getBasicMove, ajouter les bonus à vanish array - // + déterminer leur effet (si cavalier) ou case (si banane ou bombe) - // (L'effet doit être caché au joueur : devrait être OK) - // - // Saut possible par dessus bonus ou champis mais pas bananes ou bombes + static get PawnSpecs() { + return SuicideRules.PawnSpecs; + } + + static get HasCastle() { + return false; + } + + static get CorrConfirm() { + // Because of bonus effects + return false; + } + + static get CanAnalyze() { + return false; + } + + hoverHighlight(x, y) { + if (this.subTurn == 1) return false; + const L = this.firstMove.length; + const fm = this.firstMove[L-1]; + if (fm.end.effect != 0) return false; + const deltaX = Math.abs(fm.end.x - x); + const deltaY = Math.abs(fm.end.y - y); + return ( + (deltaX == 0 && deltaY == 0) || + ( + this.board[x][y] == V.EMPTY && + ( + (fm.vanish[0].p == V.ROOK && deltaX == 1 && deltaY == 1) || + (fm.vanish[0].p == V.BISHOP && deltaX + deltaY == 1) + ) + ) + ); + } + + static get IMMOBILIZE_CODE() { + return { + 'p': 's', + 'r': 'u', + 'n': 'o', + 'b': 'c', + 'q': 't', + 'k': 'l' + }; + } + + static get IMMOBILIZE_DECODE() { + return { + 's': 'p', + 'u': 'r', + 'o': 'n', + 'c': 'b', + 't': 'q', + 'l': 'k' + }; + } + + static get INVISIBLE_QUEEN() { + return 'i'; + } + + // Fictive color 'a', bomb banana mushroom egg + static get BOMB() { + // Doesn't collide with bishop because color 'a' + return 'b'; + } + static get BANANA() { + return 'n'; + } + static get EGG() { + return 'e'; + } + static get MUSHROOM() { + return 'm'; + } + + static get PIECES() { + return ( + ChessRules.PIECES.concat( + Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE)).concat( + [V.BANANA, V.BOMB, V.EGG, V.MUSHROOM, V.INVISIBLE_QUEEN]) + ); + } + + getPpath(b) { + let prefix = ""; + if ( + b[0] == 'a' || + b[1] == V.INVISIBLE_QUEEN || + Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE).includes(b[1]) + ) { + prefix = "Chakart/"; + } + return prefix + b; + } + + static ParseFen(fen) { + const fenParts = fen.split(" "); + return Object.assign( + ChessRules.ParseFen(fen), + { captured: fenParts[5] } + ); + } + + // King can be l or L (immobilized) --> similar to Alice variant + static IsGoodPosition(position) { + if (position.length == 0) return false; + const rows = position.split("/"); + if (rows.length != V.size.x) return false; + let kings = { "k": 0, "K": 0, 'l': 0, 'L': 0 }; + for (let row of rows) { + let sumElts = 0; + for (let i = 0; i < row.length; i++) { + if (['K','k','L','l'].includes(row[i])) kings[row[i]]++; + if (V.PIECES.includes(row[i].toLowerCase())) sumElts++; + else { + const num = parseInt(row[i]); + if (isNaN(num)) return false; + sumElts += num; + } + } + if (sumElts != V.size.y) return false; + } + if (kings['k'] + kings['l'] != 1 || kings['K'] + kings['L'] != 1) + return false; + return true; + } + + static IsGoodFlags(flags) { + // 4 for Peach + Mario w, b + return !!flags.match(/^[01]{4,4}$/); + } - // FEN : immobilized (pas flag), castle flags + flags peach (power used?) - // "pièces" supplémentaires : bananes, bombes, champis, bonus --> + couleur ? - // (Semble mieux sans couleur => couleur spéciale indiquant que c'est pas jouable) - // (Attention: pas jouables cf. getPotentialMoves...) + setFlags(fenflags) { + // King can send shell? Queen can be invisible? + this.powerFlags = { + w: [{ 'k': false, 'q': false }], + b: [{ 'k': false, 'q': false }] + }; + for (let c of ["w", "b"]) { + for (let p of ['k', 'q']) { + this.powerFlags[c][p] = + fenFlags.charAt((c == "w" ? 0 : 2) + (p == 'k' ? 0 : 1)) == "1"; + } + } + } + + aggregateFlags() { + return this.powerFlags; + } + + disaggregateFlags(flags) { + this.powerFlags = flags; + } + + getFen() { + return super.getFen() + " " + this.getCapturedFen(); + } + + getFenForRepeat() { + return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getCapturedFen(); + } + + getCapturedFen() { + let counts = [...Array(10).fill(0)]; + let i = 0; + for (let p of [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN, V.PAWN]) { + counts[i] = this.captured["w"][p]; + counts[5 + i] = this.captured["b"][p]; + i++; + } + return counts.join(""); + } setOtherVariables(fen) { - super.setOtherVariables(fen); + const fenParsed = V.ParseFen(fen); + // Initialize captured pieces' counts from FEN + this.captured = { + w: { + [V.ROOK]: parseInt(fenParsed.captured[0]), + [V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[1]), + [V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[2]), + [V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[3]), + [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[4]), + }, + b: { + [V.ROOK]: parseInt(fenParsed.captured[5]), + [V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[6]), + [V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[7]), + [V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[8]), + [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[9]), + } + }; + this.firstMove = []; this.subTurn = 1; } + getFlagsFen() { + let fen = ""; + // Add power flags + for (let c of ["w", "b"]) + for (let p of ['k', 'q']) fen += (this.powerFlags[c][p] ? "1" : "0"); + return fen; + } + + static get RESERVE_PIECES() { + return [V.PAWN, V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN]; + } + + getReserveMoves([x, y]) { + const color = this.turn; + const p = V.RESERVE_PIECES[y]; + if (this.reserve[color][p] == 0) return []; + let moves = []; + const start = (color == 'w' && p == V.PAWN ? 1 : 0); + const end = (color == 'b' && p == V.PAWN ? 7 : 8); + for (let i = start; i < end; i++) { + for (let j = 0; j < V.size.y; j++) { + if (this.board[i][j] == V.EMPTY) { + let mv = new Move({ + appear: [ + new PiPo({ + x: i, + y: j, + c: color, + p: p + }) + ], + vanish: [], + start: { x: x, y: y }, //a bit artificial... + end: { x: i, y: j } + }); + moves.push(mv); + } + } + } + return moves; + } + getPotentialMovesFrom([x, y]) { - // TODO: bananes et bombes limitent les déplacements (agissent comme un mur "capturable") - // bananes jaunes et rouges ?! (agissant sur une seule couleur ?) --> mauvaise idée. + if (this.subTurn == 1) return super.getPotentialMovesFrom([x, y]); if (this.subTurn == 2) { - // TODO: coup compatible avec firstMove + let moves = []; + const L = this.firstMove.length; + const fm = this.firstMove[L-1]; + switch (fm.end.effect) { + // case 0: a click is required (banana or bomb) + case 1: + // Exchange position with any piece + for (let i=0; i<8; i++) { + for (let j=0; j<8; j++) { + const colIJ = this.getColor(i, j); + if ( + i != x && + j != y && + this.board[i][j] != V.EMPTY && + colIJ != 'a' + ) { + const movedUnit = new PiPo({ + x: x, + y: y, + c: colIJ, + p: this.getPiece(i, j) + }); + let mMove = this.getBasicMove([x, y], [i, j]); + mMove.appear.push(movedUnit); + moves.push(mMove); + } + } + } + break; + case 2: + // Resurrect a captured piece + if (x >= V.size.x) moves = this.getReserveMoves([x, y]); + break; + case 3: + // Play again with the same piece + if (fm.end.x == x && fm.end.y == y) + moves = super.getPotentialMovesFrom([x, y]); + break; + } + return moves; } } - getPotentialPawnMoves(sq) { - //Toad: pion - // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach d'aller - // une case plus loin, et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par - // dessus une pièce immédiatement adjacente (en atterissant juste derrière). + getBasicMove([x1, y1], [x2, y2], tr) { + // TODO: if this.subTurn == 2 :: no mushroom effect + // (first, transformation. then:) + // Apply mushroom, bomb or banana effect (hidden to the player). + // Determine egg effect, too, and apply its first part if possible. + // add egg + add mushroom for pawns. + let move = super.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2]); + // TODO + return move; + // Infer move type based on its effects (used to decide subTurn 1 --> 2) + // --> impossible étant donné juste first part (egg --> effect?) + // => stocker l'effet (i, ii ou iii) dans le coup directement, + // Pas terrible, mais y'aura pas 36 variantes comme ça. Disons end.effect == 0, 1, 2 ou 3 + // 0 => tour ou fou, pose potentielle. + // If queen can be invisible, add move same start + end but final type changes + // set move.end.effect (if subTurn --> 2) } - // Coups en 2 temps (si pose) - getPotentialRookMoves(sq) { - //Donkey : tour - // pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée - // Si une pièce arrive sur la peau de banane, alors elle effectue un déplacement - // aléatoire d'une (2?) case (vertical ou horizontal) depuis sa position finale. + getEnpassantCaptures([x, y], shiftX) { + const Lep = this.epSquares.length; + const epSquare = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element + let enpassantMove = null; + if ( + !!epSquare && + epSquare.x == x + shiftX && + Math.abs(epSquare.y - y) == 1 + ) { + // Not using this.getBasicMove() because the mushroom has no effect + enpassantMove = super.getBasicMove([x, y], [epSquare.x, epSquare.y]); + enpassantMove.vanish.push({ + x: x, + y: epSquare.y, + p: V.PAWN, + c: this.getColor(x, epSquare.y) + }); + } + return !!enpassantMove ? [enpassantMove] : []; } - // Coups en 2 temps (si pose) - getPotentialBishopMoves([x, y]) { - //Wario: fou - // pose une bombe (optionnel) sur une case orthogonalement adjacente à la case d'arrivée - // Si une pièce arrive sur une bombe, alors elle effectue un déplacement diagonal - // aléatoire d'une (2?) case depuis sa position finale (juste une case si impossible). + getPotentialQueenMoves(sq) { + const normalMoves = super.getPotentialQueenMoves(sq); + // If flag allows it, add 'invisible movements' + let invisibleMoves = []; + if (this.powerFlags[this.turn][V.QUEEN]) { + normalMoves.forEach(m => { + if (m.vanish.length == 1) { + let im = JSON.parse(JSON.stringify(m)); + m.appear[0].p = V.INVISIBLE_QUEEN; + invisibleMoves.push(im); + } + }); + } + return normalMoves.concat(invisibleMoves); } - getPotentialKnightMoves([x, y]) { - //Yoshi: cavalier - // laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire - // (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple) - // - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents) - // à condition que la position résultante ne soit pas un auto-échec - // - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale - // - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau - // (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions) - // - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu - // - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy. - // - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant - // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire ?) (sauf le roi) - // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire ?) (sauf le roi) - // --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2) - // iii* : indication dans FEN (immobilized) + getPotentialKingMoves([x, y]) { + let moves = super.getPotentialKingMoves([x, y]); + const color = this.turn; + // If flag allows it, add 'remote shell captures' + if (this.powerFlags[this.turn][V.KING]) { + V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]).forEach(step => { + let [i, j] = [x + 2 * step[0], y + 2 * step[1]]; + while ( + V.OnBoard(i, j) && + ( + this.board[i][j] == V.EMPTY || + ( + this.getColor(i, j) == 'a' && + [V.EGG, V.MUSHROOM].includes(this.getPiece(i, j)) + ) + ) + ) { + i += step[0]; + j += step[1]; + } + if (V.OnBoard(i, j) && this.getColor(i, j) != color) + // May just destroy a bomb or banana: + moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j])); + }); + } + return moves; } - getPotentialQueenMoves(sq) { - //Mario: dame - // pouvoir "casquette ailée" (à chaque coup?) : peut sauter par dessus n'importe quelle pièce (une seule), sans la capturer. + getSlideNJumpMoves([x, y], steps, oneStep) { + let moves = []; + outerLoop: for (let step of steps) { + let i = x + step[0]; + let j = y + step[1]; + while ( + V.OnBoard(i, j) && + ( + this.board[i][j] == V.EMPTY || + ( + this.getColor(i, j) == 'a' && + [V.EGG, V.MUSHROOM].includes(this.getPiece(i, j)) + ) + ) + ) { + moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j])); + if (oneStep) continue outerLoop; + i += step[0]; + j += step[1]; + } + if (V.OnBoard(i, j) && this.canTake([x, y], [i, j])) + moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j])); + } + return moves; + } + + getAllPotentialMoves() { + if (this.subTurn == 1) return super.getAllPotentialMoves(); + let moves = []; + const L = this.firstMove.length; + const fm = this.firstMove[L-1]; + //switch (fm.end.effect) { + // case 0: //... } - getPotentialKingMoves(sq) { - //Peach: roi - // Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie, - // au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches, - // à condition qu'ils soient visible (suivant les directions de déplacement d'une dame). - // Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire). + doClick(square) { + if (isNaN(square[0])) return null; + if (this.subTurn == 1) return null; + const L = this.firstMove.length; + const fm = this.firstMove[L-1]; + if (fm.end.effect != 0) return null; + const [x, y] = [square[0], square[1]]; + const deltaX = Math.abs(fm.end.x - x); + const deltaY = Math.abs(fm.end.y - y); + if (deltaX == 0 && deltaY == 0) { + // Empty move: + return { + start: { x: -1, y: -1 }, + end: { x: -1, y: -1 }, + appear: [], + vanish: [] + }; + } + if ( + this.board[x][y] == V.EMPTY && + ( + (fm.vanish[0].p == V.ROOK && deltaX == 1 && deltaY == 1) || + (fm.vanish[0].p == V.BISHOP && deltaX + deltaY == 1) + ) + ) { + return new Move({ + start: { x: -1, y: -1 }, + end: { x: x, y: y }, + appear: [ + new PiPo({ + x: x, + y: y, + c: 'a', + p: (fm.vanish[0].p == V.ROOK ? V.BANANA : V.BOMB) + }) + ], + vanish: [] + }); + } + return null; } play(move) { - // TODO: subTurn passe à 2 si potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?) - // voire +2 si plusieurs daisy... + move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags()); + this.epSquares.push(this.getEpSquare(move)); + V.PlayOnBoard(this.board, move); + if (move.end.effect !== undefined) { + this.firstMove.push(move); + this.subTurn = 2; + if (move.end.effect == 2) this.reserve = this.captured; + } + else { + this.turn = V.GetOppCol(this.turn); + this.subTurn = 1; + this.reserve = null; + } + } + + postPlay(move) { + if (move.vanish[0].p == V.KING) { } + //si roi et delta >= 2 ou dame et appear invisible queen : turn flag off + if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a') + // Capture: update this.captured + this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++; + else if (move.vanish.length == 0) { + // A piece is back on board + this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++; + this.reserve = null; + } + // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play) + // TODO: un-immobilize my formerly immobilized piece, if any. + // Make invisible queen visible again, if any opponent invisible queen. } undo(move) { - // TODO: reconnaissance inverse si subTurn == 1 --> juste impossible ==> marquer pendant play (comme DoubleMove1 : move.turn = ...) + // TODO: should be easy once end.effect is set in getBasicMove() + if (move.end.effect !== undefined) + this.firstMove.pop(); } - //atLeastOneMove() should be OK + postUndo(move) { + if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a') + this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]--; + } - doClick(square) { - // A click to promote a piece on subTurn 2 would trigger this. - // For now it would then return [NaN, NaN] because surrounding squares - // have no IDs in the promotion modal. TODO: improve this? - if (isNaN(square[0])) return null; - // If subTurn == 2: - // if square is empty && firstMove is compatible, - // complete the move (banana or bomb). - // if square not empty, just complete with empty move - const Lf = this.firstMove.length; - if (this.subTurn == 2) { - if ( - this.board[square[0]][square[1]] == V.EMPTY && - !this.underCheck(this.turn) && - (La == 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], this.firstMove[Lf-1])) - ) { - return { - start: { x: -1, y: -1 }, - end: { x: -1, y: -1 }, - appear: [], - vanish: [] - }; + getCheckSquares() { + return []; + } + + getCurrentScore() { + // Find kings (not tracked in this variant) + let kingThere = { w: false, b: false }; + for (let i=0; i<8; i++) { + for (let j=0; j<8; j++) { + if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getPiece(i, j) == V.KING) + kingThere[this.getColor(i, j)] = true; } } - return null; + if (!kingThere['w']) return "0-1"; + if (!kingThere['b']) return "1-0"; + return "*"; } - postPlay(move) { - // TODO: king may also be "chomped" - super.updateCastleFlags(move, piece); + static GenRandInitFen(randomness) { + return ( + SuicideRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -1) + + // Add Peach + Mario flags, re-add en-passant + capture counts + "0000 - 0000000000" + ); } - getCurrentScore() { - if (this.kingPos[this.turn][0] < 0) - // King captured (or "chomped") - return this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0"; - const color = V.GetOppCol(this.turn); - const lastRank = (color == 'w' ? 0 : 7); - if (this.kingPos[color][0] == lastRank) - // The opposing edge is reached! - return color == "w" ? "1-0" : "0-1"; - if (this.atLeastOneMove()) return "*"; - // Game over - const oppCol = this.turn; - if (!this.underCheck(oppCol)) return "1/2"; - return (oppCol == "w" ? "0-1" : "1-0"); - //TODO: But = capturer la princesse adverse. Variante : but = la princesse arrive de l'autre côté de l'échiquier. - //==> On peut mixer ces deux conditions : arriver au bout du plateau ou capturer la princesse adverse. - return '*'; + filterValid(moves) { + return moves; } getComputerMove() { - // TODO: random mover + // Random mover: + const moves = this.getAllValidMoves(); + let move1 = moves[randInt(movs.length)]; + this.play(move1); + let move2 = undefined; + if (this.subTurn == 2) { + const moves2 = this.getAllValidMoves(); + move2 = moves2[randInt(moves2.length)]; + } + this.undo(move1); + if (!move2) return move1; + return [move1, move2]; } - //Détails : - //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà. - //Pas de condition de pat, puisque l'objectif est la capture de la reine :) + getNotation(move) { + // TODO: invisibility used => move notation Q?? + // Also, bonus should be clearly indicated + bomb/bananas locations + return super.getNotation(move); + } };