X-Git-Url: https://git.auder.net/?a=blobdiff_plain;f=client%2Fsrc%2Fvariants%2FChakart.js;h=a2106e48267f5f869cb70b73d131830b3f6eb52f;hb=82820616dd6f08587a6f53bdb5a1377f73335f10;hp=5d79f4d0888c5c1b060d982cbc1fdc4a2c69bfe8;hpb=5333b500e6fd9debc9495bb5831974b82c492d33;p=vchess.git diff --git a/client/src/variants/Chakart.js b/client/src/variants/Chakart.js index 5d79f4d0..a2106e48 100644 --- a/client/src/variants/Chakart.js +++ b/client/src/variants/Chakart.js @@ -1,23 +1,41 @@ -import { ChessRules } from "@/base_rules"; +import { ChessRules, Move, PiPo } from "@/base_rules"; +import { SuicideRules } from "@/variants/Suicide"; export class ChakartRules extends ChessRules { - // NOTE: getBasicMove, ajouter les bonus à vanish array - // + déterminer leur effet (si cavalier) ou case (si banane ou bombe) - // (L'effet doit être caché au joueur : devrait être OK) - // - // Saut possible par dessus bonus ou champis mais pas bananes ou bombes -//==> redefinir isAttackedBySlide et getPotentialSlide... + static get PawnSpecs() { + return SuicideRules.PawnSpecs; + } -// keep track of captured pieces: comme Grand; pieces can get back to board with toadette bonus. -// --> pour ce bonus, passer "capture" temporairement en "reserve" pour permettre de jouer le coup. + static get HasCastle() { + return false; + } - // "pièces" supplémentaires : bananes, bombes, champis, bonus --> + couleur ? - // (Semble mieux sans couleur => couleur spéciale indiquant que c'est pas jouable) - // (Attention: pas jouables cf. getPotentialMoves...) + static get CorrConfirm() { + // Because of bonus effects + return false; + } + + static get CanAnalyze() { + return false; + } hoverHighlight(x, y) { - // TODO: exact squares - return this.subTurn == 2; //&& this.firstMove.donkey or wario or bonus roi boo + if (this.subTurn == 1) return false; + const L = this.firstMove.length; + const fm = this.firstMove[L-1]; + if (fm.end.effect != 0) return false; + const deltaX = Math.abs(fm.end.x - x); + const deltaY = Math.abs(fm.end.y - y); + return ( + (deltaX == 0 && deltaY == 0) || + ( + this.board[x][y] == V.EMPTY && + ( + (fm.vanish[0].p == V.ROOK && deltaX == 1 && deltaY == 1) || + (fm.vanish[0].p == V.BISHOP && deltaX + deltaY == 1) + ) + ) + ); } static get IMMOBILIZE_CODE() { @@ -46,9 +64,33 @@ export class ChakartRules extends ChessRules { return 'i'; } + // Fictive color 'a', bomb banana mushroom egg + static get BOMB() { + // Doesn't collide with bishop because color 'a' + return 'b'; + } + static get BANANA() { + return 'n'; + } + static get EGG() { + return 'e'; + } + static get MUSHROOM() { + return 'm'; + } + + static get PIECES() { + return ( + ChessRules.PIECES.concat( + Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE)).concat( + [V.BANANA, V.BOMB, V.EGG, V.MUSHROOM, V.INVISIBLE_QUEEN]) + ); + } + getPpath(b) { let prefix = ""; if ( + b[0] == 'a' || b[1] == V.INVISIBLE_QUEEN || Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE).includes(b[1]) ) { @@ -90,30 +132,30 @@ export class ChakartRules extends ChessRules { } static IsGoodFlags(flags) { - // 4 for castle + 4 for Peach + Mario w, b - return !!flags.match(/^[a-z]{4,4}[01]{4,4}$/); + // 4 for Peach + Mario w, b + return !!flags.match(/^[01]{4,4}$/); } setFlags(fenflags) { - super.setFlags(fenflags); //castleFlags + // King can send shell? Queen can be invisible? this.powerFlags = { - w: [...Array(2)], //king can send red shell? Queen can be invisible? - b: [...Array(2)] + w: [{ 'k': false, 'q': false }], + b: [{ 'k': false, 'q': false }] }; - const flags = fenflags.substr(4); //skip first 4 letters, for castle for (let c of ["w", "b"]) { - for (let i = 0; i < 2; i++) - this.pawnFlags[c][i] = flags.charAt((c == "w" ? 0 : 2) + i) == "1"; + for (let p of ['k', 'q']) { + this.powerFlags[c][p] = + fenFlags.charAt((c == "w" ? 0 : 2) + (p == 'k' ? 0 : 1)) == "1"; + } } } aggregateFlags() { - return [this.castleFlags, this.powerFlags]; + return this.powerFlags; } disaggregateFlags(flags) { - this.castleFlags = flags[0]; - this.powerFlags = flags[1]; + this.powerFlags = flags; } getFen() { @@ -136,7 +178,6 @@ export class ChakartRules extends ChessRules { } setOtherVariables(fen) { - super.setOtherVariables(fen); const fenParsed = V.ParseFen(fen); // Initialize captured pieces' counts from FEN this.captured = { @@ -155,158 +196,349 @@ export class ChakartRules extends ChessRules { [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[9]), } }; + this.firstMove = []; this.subTurn = 1; } getFlagsFen() { - let fen = super.getFlagsFen(); + let fen = ""; // Add power flags for (let c of ["w", "b"]) - for (let i = 0; i < 2; i++) fen += (this.powerFlags[c][i] ? "1" : "0"); + for (let p of ['k', 'q']) fen += (this.powerFlags[c][p] ? "1" : "0"); return fen; } - getPotentialMovesFrom([x, y]) { - // TODO: bananes et bombes limitent les déplacements (agissent comme un mur "capturable") - // bananes jaunes et rouges ?! (agissant sur une seule couleur ?) --> mauvaise idée. - if (this.subTurn == 2) { - // TODO: coup compatible avec firstMove + static get RESERVE_PIECES() { + return [V.PAWN, V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN]; + } + + getReserveMoves([x, y]) { + const color = this.turn; + const p = V.RESERVE_PIECES[y]; + if (this.reserve[color][p] == 0) return []; + let moves = []; + const start = (color == 'w' && p == V.PAWN ? 1 : 0); + const end = (color == 'b' && p == V.PAWN ? 7 : 8); + for (let i = start; i < end; i++) { + for (let j = 0; j < V.size.y; j++) { + if (this.board[i][j] == V.EMPTY) { + let mv = new Move({ + appear: [ + new PiPo({ + x: i, + y: j, + c: color, + p: p + }) + ], + vanish: [], + start: { x: x, y: y }, //a bit artificial... + end: { x: i, y: j } + }); + moves.push(mv); + } + } } - //Détails : - //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà. - // TODO: un-immobilize my immobilized piece at the end of this turn, if any - } - - getPotentialPawnMoves(sq) { - //Toad: pion - // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach et cavalier et autres pions d'aller - // un dep plus loin (evt 2 cases si pion saut initial), et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par - // dessus une pièce immédiatement adjacente dans leur trajectoire (en atterissant juste derrière). - } - - // Coups en 2 temps (si pose possible) - getPotentialRookMoves(sq) { - //Donkey : tour - // pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée - // Si une pièce arrive sur la peau de banane, alors elle effectue un déplacement - // aléatoire d'une (2?) case (vertical ou horizontal) depuis sa position finale. - } - - // Coups en 2 temps (si pose) - getPotentialBishopMoves([x, y]) { - //Wario: fou - // pose une bombe (optionnel) sur une case orthogonalement adjacente à la case d'arrivée - // Si une pièce arrive sur une bombe, alors elle effectue un déplacement diagonal - // aléatoire d'une (2?) case depuis sa position finale (juste une case si impossible). - } - - getPotentialKnightMoves([x, y]) { - //Yoshi: cavalier - // laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire - // (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple) - // - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents) - // - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale - // - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau - // (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions) - // - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu - // - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy. - // - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant - // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire) (sauf le roi) - // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire, sauf le roi) - // --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2) + return moves; } - getPotentialQueenMoves(sq) { - //Mario: dame - // pouvoir "fantôme" : peut effectuer une fois dans la partie un coup non-capturant invisible (=> choix à chaque coup, getPPpath(m) teste m.nvisible...) - //wg bg ghost once in the game the queen can make an invisible move --> printed as "?" - } - - getPotentialKingMoves(sq) { - //Peach: roi - // Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie, - // au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches, - // à condition qu'ils soient visibles (suivant les directions de déplacement d'une dame). - // Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire). + getPotentialMovesFrom([x, y]) { + if (this.subTurn == 1) return super.getPotentialMovesFrom([x, y]); + if (this.subTurn == 2) { + let moves = []; + const L = this.firstMove.length; + const fm = this.firstMove[L-1]; + switch (fm.end.effect) { + // case 0: a click is required (banana or bomb) + case 1: + // Exchange position with any piece + for (let i=0; i<8; i++) { + for (let j=0; j<8; j++) { + const colIJ = this.getColor(i, j); + if ( + i != x && + j != y && + this.board[i][j] != V.EMPTY && + colIJ != 'a' + ) { + const movedUnit = new PiPo({ + x: x, + y: y, + c: colIJ, + p: this.getPiece(i, j) + }); + let mMove = this.getBasicMove([x, y], [i, j]); + mMove.appear.push(movedUnit); + moves.push(mMove); + } + } + } + break; + case 2: + // Resurrect a captured piece + if (x >= V.size.x) moves = this.getReserveMoves([x, y]); + break; + case 3: + // Play again with the same piece + if (fm.end.x == x && fm.end.y == y) + moves = super.getPotentialMovesFrom([x, y]); + break; + } + return moves; + } } - atLeastOneMove() { - // TODO: check that - return true; + getBasicMove([x1, y1], [x2, y2], tr) { + // TODO: if this.subTurn == 2 :: no mushroom effect + // (first, transformation. then:) + // Apply mushroom, bomb or banana effect (hidden to the player). + // Determine egg effect, too, and apply its first part if possible. + // add egg + add mushroom for pawns. + let move = super.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2]); + // TODO + return move; + // Infer move type based on its effects (used to decide subTurn 1 --> 2) + // --> impossible étant donné juste first part (egg --> effect?) + // => stocker l'effet (i, ii ou iii) dans le coup directement, + // Pas terrible, mais y'aura pas 36 variantes comme ça. Disons end.effect == 0, 1, 2 ou 3 + // 0 => tour ou fou, pose potentielle. + // If queen can be invisible, add move same start + end but final type changes + // set move.end.effect (if subTurn --> 2) + } + + getEnpassantCaptures([x, y], shiftX) { + const Lep = this.epSquares.length; + const epSquare = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element + let enpassantMove = null; + if ( + !!epSquare && + epSquare.x == x + shiftX && + Math.abs(epSquare.y - y) == 1 + ) { + // Not using this.getBasicMove() because the mushroom has no effect + enpassantMove = super.getBasicMove([x, y], [epSquare.x, epSquare.y]); + enpassantMove.vanish.push({ + x: x, + y: epSquare.y, + p: V.PAWN, + c: this.getColor(x, epSquare.y) + }); + } + return !!enpassantMove ? [enpassantMove] : []; } - play(move) { - // TODO: subTurn passe à 2 si arrivée sur bonus cavalier - // potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?) - // voire +2 si plusieurs daisy... - // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play) + getPotentialQueenMoves(sq) { + const normalMoves = super.getPotentialQueenMoves(sq); + // If flag allows it, add 'invisible movements' + let invisibleMoves = []; + if (this.powerFlags[this.turn][V.QUEEN]) { + normalMoves.forEach(m => { + if (m.vanish.length == 1) { + let im = JSON.parse(JSON.stringify(m)); + m.appear[0].p = V.INVISIBLE_QUEEN; + invisibleMoves.push(im); + } + }); + } + return normalMoves.concat(invisibleMoves); + } + + getPotentialKingMoves([x, y]) { + let moves = super.getPotentialKingMoves([x, y]); + const color = this.turn; + // If flag allows it, add 'remote shell captures' + if (this.powerFlags[this.turn][V.KING]) { + V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]).forEach(step => { + let [i, j] = [x + 2 * step[0], y + 2 * step[1]]; + while ( + V.OnBoard(i, j) && + ( + this.board[i][j] == V.EMPTY || + ( + this.getColor(i, j) == 'a' && + [V.EGG, V.MUSHROOM].includes(this.getPiece(i, j)) + ) + ) + ) { + i += step[0]; + j += step[1]; + } + if (V.OnBoard(i, j) && this.getColor(i, j) != color) + // May just destroy a bomb or banana: + moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j])); + }); + } + return moves; + } + + getSlideNJumpMoves([x, y], steps, oneStep) { + let moves = []; + outerLoop: for (let step of steps) { + let i = x + step[0]; + let j = y + step[1]; + while ( + V.OnBoard(i, j) && + ( + this.board[i][j] == V.EMPTY || + ( + this.getColor(i, j) == 'a' && + [V.EGG, V.MUSHROOM].includes(this.getPiece(i, j)) + ) + ) + ) { + moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j])); + if (oneStep) continue outerLoop; + i += step[0]; + j += step[1]; + } + if (V.OnBoard(i, j) && this.canTake([x, y], [i, j])) + moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j])); + } + return moves; } - undo(move) { - // TODO: reconnaissance inverse si subTurn == 1 --> juste impossible ==> marquer pendant play (comme DoubleMove1 : move.turn = ...) + getAllPotentialMoves() { + if (this.subTurn == 1) return super.getAllPotentialMoves(); + let moves = []; + const L = this.firstMove.length; + const fm = this.firstMove[L-1]; + //switch (fm.end.effect) { + // case 0: //... } doClick(square) { if (isNaN(square[0])) return null; - // TODO: If subTurn == 2: - // if square is empty && firstMove is compatible, - // complete the move (banana or bomb or piece exchange). - // if square not empty, just complete with empty move - const Lf = this.firstMove.length; - if (this.subTurn == 2) { - if ( - this.board[square[0]][square[1]] == V.EMPTY && - !this.underCheck(this.turn) && - (La == 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], this.firstMove[Lf-1])) - ) { - return { - start: { x: -1, y: -1 }, - end: { x: -1, y: -1 }, - appear: [], - vanish: [] - }; - } + if (this.subTurn == 1) return null; + const L = this.firstMove.length; + const fm = this.firstMove[L-1]; + if (fm.end.effect != 0) return null; + const [x, y] = [square[0], square[1]]; + const deltaX = Math.abs(fm.end.x - x); + const deltaY = Math.abs(fm.end.y - y); + if (deltaX == 0 && deltaY == 0) { + // Empty move: + return { + start: { x: -1, y: -1 }, + end: { x: -1, y: -1 }, + appear: [], + vanish: [] + }; + } + if ( + this.board[x][y] == V.EMPTY && + ( + (fm.vanish[0].p == V.ROOK && deltaX == 1 && deltaY == 1) || + (fm.vanish[0].p == V.BISHOP && deltaX + deltaY == 1) + ) + ) { + return new Move({ + start: { x: -1, y: -1 }, + end: { x: x, y: y }, + appear: [ + new PiPo({ + x: x, + y: y, + c: 'a', + p: (fm.vanish[0].p == V.ROOK ? V.BANANA : V.BOMB) + }) + ], + vanish: [] + }); } return null; } - postPlay(move) { - // TODO: king may also be "chomped" - super.updateCastleFlags(move, piece); + play(move) { + move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags()); + this.epSquares.push(this.getEpSquare(move)); + V.PlayOnBoard(this.board, move); + if (move.end.effect !== undefined) { + this.firstMove.push(move); + this.subTurn = 2; + if (move.end.effect == 2) this.reserve = this.captured; + } + else { + this.turn = V.GetOppCol(this.turn); + this.subTurn = 1; + this.reserve = null; + } } + postPlay(move) { - super.postPlay(move); - if (move.vanish.length == 2 && move.appear.length == 1) + if (move.vanish[0].p == V.KING) { } + //si roi et delta >= 2 ou dame et appear invisible queen : turn flag off + if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a') // Capture: update this.captured this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++; + else if (move.vanish.length == 0) { + // A piece is back on board + this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++; + this.reserve = null; + } + // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play) + // TODO: un-immobilize my formerly immobilized piece, if any. + // Make invisible queen visible again, if any opponent invisible queen. + } + + undo(move) { + // TODO: should be easy once end.effect is set in getBasicMove() + if (move.end.effect !== undefined) + this.firstMove.pop(); } postUndo(move) { - super.postUndo(move); - if (move.vanish.length == 2 && move.appear.length == 1) + if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a') this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]--; } + getCheckSquares() { + return []; + } + getCurrentScore() { - if (this.kingPos[this.turn][0] < 0) - // King captured (or "chomped") - return this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0"; - return '*'; + // Find kings (not tracked in this variant) + let kingThere = { w: false, b: false }; + for (let i=0; i<8; i++) { + for (let j=0; j<8; j++) { + if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getPiece(i, j) == V.KING) + kingThere[this.getColor(i, j)] = true; + } + } + if (!kingThere['w']) return "0-1"; + if (!kingThere['b']) return "1-0"; + return "*"; } static GenRandInitFen(randomness) { return ( - ChessRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -2) + + SuicideRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -1) + // Add Peach + Mario flags, re-add en-passant + capture counts "0000 - 0000000000" ); } + filterValid(moves) { + return moves; + } + getComputerMove() { - // TODO: random mover + // Random mover: + const moves = this.getAllValidMoves(); + let move1 = moves[randInt(movs.length)]; + this.play(move1); + let move2 = undefined; + if (this.subTurn == 2) { + const moves2 = this.getAllValidMoves(); + move2 = moves2[randInt(moves2.length)]; + } + this.undo(move1); + if (!move2) return move1; + return [move1, move2]; } getNotation(move) { - // invisibility used? --> move notation Q?? + // TODO: invisibility used => move notation Q?? + // Also, bonus should be clearly indicated + bomb/bananas locations + return super.getNotation(move); } };