X-Git-Url: https://git.auder.net/?a=blobdiff_plain;f=client%2Fsrc%2Fvariants%2FChakart.js;h=43bef4b25298bb7b8afae5c2cad949376adb0739;hb=5d75c82c70bcd4bcc43b65571231f0ba1b532b79;hp=7b2e77e29389703f6aa5cddbd4e16c6e7e9e1b08;hpb=6c7cbfedc6ecf2b49f6b1e27a174039e92a36365;p=vchess.git diff --git a/client/src/variants/Chakart.js b/client/src/variants/Chakart.js index 7b2e77e2..43bef4b2 100644 --- a/client/src/variants/Chakart.js +++ b/client/src/variants/Chakart.js @@ -1,102 +1,373 @@ import { ChessRules } from "@/base_rules"; +import { SuicideRules } from "@/variants/Suicide"; export class ChakartRules extends ChessRules { - // NOTE: getBasicMove, ajouter les bonus à vanish array - // + déterminer leur effet (si cavalier) ou case (si banane ou bombe) - // (L'effet doit être caché au joueur : devrait être OK) - // - // Saut possible par dessus bonus ou champis mais pas bananes ou bombes + static get PawnSpecs() { + return SuicideRules.PawnSpecs; + } + + static get HasCastle() { + return false; + } + + static get HasEnpassant() { + // TODO: maybe enable them later, but then the capturing pawn take the + // mushroom and continue diagonally?! + return false; + } + + static get CorrConfirm() { + // Because of bonus effects + return false; + } + + static get CanAnalyze() { + return false; + } + + hoverHighlight(x, y) { + if ( + this.firstMove.appear.length == 0 || + this.firstMove.vanish.length == 0 || + this.board[x][y] != V.EMPTY + ) { + return false; + } + const deltaX = Math.abs(this.firstMove.end.x - x); + const deltaY = Math.abs(this.firstMove.end.y - y); + return ( + this.subTurn == 2 && + // Condition: rook or bishop move, may capture, but no bonus move + [V.ROOK, V.BISHOP].includes(this.firstMove.vanish[0].p) && + ( + this.firstMove.vanish.length == 1 || + ['w', 'b'].includes(this.firstMove.vanish[1].c) + ) && + ( + this.firstMove.vanish[0].p == V.ROOK && deltaX == 1 && deltaY == 1 || + this.firstMove.vanish[0].p == V.BISHOP && deltaX + deltaY == 1 + ) + ); + } + + static get IMMOBILIZE_CODE() { + return { + 'p': 's', + 'r': 'u', + 'n': 'o', + 'b': 'c', + 'q': 't', + 'k': 'l' + }; + } + + static get IMMOBILIZE_DECODE() { + return { + 's': 'p', + 'u': 'r', + 'o': 'n', + 'c': 'b', + 't': 'q', + 'l': 'k' + }; + } + + static get INVISIBLE_QUEEN() { + return 'i'; + } - // FEN : immobilized (pas flag), castle flags + flags peach (power used?) - // "pièces" supplémentaires : bananes, bombes, champis, bonus --> + couleur ? - // (Semble mieux sans couleur => couleur spéciale indiquant que c'est pas jouable) - // (Attention: pas jouables cf. getPotentialMoves...) + // Fictive color 'a', bomb banana mushroom egg + static get BOMB() { + // Doesn't collide with bishop because color 'a' + return 'b'; + } + static get BANANA() { + return 'n'; + } + static get EGG() { + return 'e'; + } + static get MUSHROOM() { + return 'm'; + } + + static get PIECES() { + return ( + ChessRules.PIECES.concat( + Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE)).concat( + [V.BANANA, V.BOMB, V.EGG, V.MUSHROOM, V.INVISIBLE_QUEEN]) + ); + } + + getPpath(b) { + let prefix = ""; + if ( + b[0] == 'a' || + b[1] == V.INVISIBLE_QUEEN || + Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE).includes(b[1]) + ) { + prefix = "Chakart/"; + } + return prefix + b; + } + + static ParseFen(fen) { + const fenParts = fen.split(" "); + return Object.assign( + ChessRules.ParseFen(fen), + { captured: fenParts[4] } + ); + } + + // King can be l or L (immobilized) --> similar to Alice variant + static IsGoodPosition(position) { + if (position.length == 0) return false; + const rows = position.split("/"); + if (rows.length != V.size.x) return false; + let kings = { "k": 0, "K": 0, 'l': 0, 'L': 0 }; + for (let row of rows) { + let sumElts = 0; + for (let i = 0; i < row.length; i++) { + if (['K','k','L','l'].includes(row[i])) kings[row[i]]++; + if (V.PIECES.includes(row[i].toLowerCase())) sumElts++; + else { + const num = parseInt(row[i]); + if (isNaN(num)) return false; + sumElts += num; + } + } + if (sumElts != V.size.y) return false; + } + if (kings['k'] + kings['l'] != 1 || kings['K'] + kings['L'] != 1) + return false; + return true; + } + + static IsGoodFlags(flags) { + // 4 for Peach + Mario w, b + return !!flags.match(/^[01]{4,4}$/); + } + + setFlags(fenflags) { + this.powerFlags = { + w: [...Array(2)], //king can send shell? Queen can be invisible? + b: [...Array(2)] + }; + for (let c of ["w", "b"]) { + for (let i = 0; i < 2; i++) + this.pawnFlags[c][i] = fenFlags.charAt((c == "w" ? 0 : 2) + i) == "1"; + } + } + + aggregateFlags() { + return this.powerFlags; + } + + disaggregateFlags(flags) { + this.powerFlags = flags; + } + + getFen() { + return super.getFen() + " " + this.getCapturedFen(); + } + + getFenForRepeat() { + return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getCapturedFen(); + } + + getCapturedFen() { + let counts = [...Array(10).fill(0)]; + let i = 0; + for (let p of [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN, V.PAWN]) { + counts[i] = this.captured["w"][p]; + counts[5 + i] = this.captured["b"][p]; + i++; + } + return counts.join(""); + } setOtherVariables(fen) { - super.setOtherVariables(fen); + const fenParsed = V.ParseFen(fen); + // Initialize captured pieces' counts from FEN + this.captured = { + w: { + [V.ROOK]: parseInt(fenParsed.captured[0]), + [V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[1]), + [V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[2]), + [V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[3]), + [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[4]), + }, + b: { + [V.ROOK]: parseInt(fenParsed.captured[5]), + [V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[6]), + [V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[7]), + [V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[8]), + [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[9]), + } + }; this.subTurn = 1; } - getPotentialMovesFrom([x, y]) { - // TODO: bananes et bombes limitent les déplacements (agissent comme un mur "capturable") - // bananes jaunes et rouges ?! (agissant sur une seule couleur ?) --> mauvaise idée. + getFlagsFen() { + let fen = ""; + // Add power flags + for (let c of ["w", "b"]) + for (let i = 0; i < 2; i++) fen += (this.powerFlags[c][i] ? "1" : "0"); + return fen; + } + + getPotentialMovesFrom(sq) { + if (this.subTurn == 1) return super.getPotentialMovesFrom(sq); if (this.subTurn == 2) { // TODO: coup compatible avec firstMove } } - getPotentialPawnMoves(sq) { - //Toad: pion - // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach d'aller - // une case plus loin, et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par - // dessus une pièce immédiatement adjacente (en atterissant juste derrière). + getBasicMove([x1, y1], [x2, y2]) { + // Apply mushroom, bomb or banana effect (hidden to the player). + // Determine egg effect, too, and apply its first part if possible. + // add egg + add mushroom for pawns. + let move = super.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2]); + // TODO + return move; + // Infer move type based on its effects (used to decide subTurn 1 --> 2) + // --> impossible étant donné juste first part (egg --> effect?) + // => stocker l'effet (i, ii ou iii) dans le coup directement, + // Pas terrible, mais y'aura pas 36 variantes comme ça. Disons end.effect == null, 0, 1, 2 ou 3 + // 0 => tour ou fou, pose potentielle. + // If queen can be invisible, add move same start + end but final type changes } - // Coups en 2 temps (si pose) - getPotentialRookMoves(sq) { - //Donkey : tour - // pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée - // Si une pièce arrive sur la peau de banane, alors elle effectue un déplacement - // aléatoire d'une (2?) case (vertical ou horizontal) depuis sa position finale. + getPotentialKingMoves([x, y]) { + let moves = super.getPotentialKingMoves([x, y]); + // TODO: if flags allows it, add 'remote shell captures' + return moves; } - // Coups en 2 temps (si pose) - getPotentialBishopMoves([x, y]) { - //Wario: fou - // pose une bombe (optionnel) sur une case orthogonalement adjacente à la case d'arrivée - // Si une pièce arrive sur une bombe, alors elle effectue un déplacement diagonal - // aléatoire d'une (2?) case depuis sa position finale (juste une case si impossible). + getSlideNJumpMoves([x, y], steps, oneStep) { + let moves = []; + outerLoop: for (let step of steps) { + let i = x + step[0]; + let j = y + step[1]; + while ( + V.OnBoard(i, j) && + ( + this.board[i][j] == V.EMPTY || + ( + this.getColor(i, j) == 'a' && + [V.EGG, V.MUSHROOM].includes(this.getPiece(i, j)) + ) + ) + ) { + moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j])); + if (oneStep) continue outerLoop; + i += step[0]; + j += step[1]; + } + if (V.OnBoard(i, j) && this.canTake([x, y], [i, j])) + moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j])); + } + return moves; } - getPotentialKnightMoves([x, y]) { - //Yoshi: cavalier - // laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire - // (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple) - // - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents) - // à condition que la position résultante ne soit pas un auto-échec - // - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale - // - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau - // (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions) - // - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu - // - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy. - // - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant - // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire ?) (sauf le roi) - // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire ?) (sauf le roi) - // --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2) - // iii* : indication dans FEN (immobilized) + getAllPotentialMoves() { + if (this.subTurn == 1) return super.getAllPotentialMoves(); + // TODO: subTurn == 2, switch on firstMove.end.effect --> lack firstMove, setOtherVariables, play/undo, see Dynamo } - getPotentialQueenMoves(sq) { - //Mario: dame - // pouvoir "casquette ailée" (à chaque coup?) : peut sauter par dessus n'importe quelle pièce (une seule), sans la capturer. + doClick(square) { + if (isNaN(square[0])) return null; + // TODO: If subTurn == 2: + // if square is empty && firstMove is compatible, + // complete the move (banana or bomb or piece exchange). + // if square not empty, just complete with empty move + const Lf = this.firstMove.length; + if (this.subTurn == 2) { + if ( + this.board[square[0]][square[1]] == V.EMPTY && + (La == 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], this.firstMove[Lf-1])) + ) { + return { + start: { x: -1, y: -1 }, + end: { x: -1, y: -1 }, + appear: [], + vanish: [] + }; + } + } + return null; } - getPotentialKingMoves(sq) { - //Peach: roi - // Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie, - // au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches, - // à condition qu'ils soient visible (suivant les directions de déplacement d'une dame). - // Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire). + play(move) { + // TODO +// --> pour bonus toadette, passer "capture" temporairement en "reserve" pour permettre de jouer le coup. + // il faut alors mettre à jour 'captured' + // TODO: subTurn passe à 2 si arrivée sur bonus cavalier + effect == 1, 2 ou 3 ou si coup de tour ou fou (non cumulables) } - play(move) { - // TODO: subTurn passe à 2 si potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?) - // voire +2 si plusieurs daisy... + postPlay(move) { + // TODO: if effect = resurect a piece, then this.reserve = this.captured; + if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a') + // Capture: update this.captured + this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++; + else if (move.vanish.length == 0) { + // A piece is back on board + this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++; + this.reserve = null; + } + // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play) + // TODO: un-immobilize my formerly immobilized piece, if any. + // Make invisible queen visible again, if any opponent invisible queen. } undo(move) { - // TODO: reconnaissance inverse si subTurn == 1 --> juste impossible ==> marquer pendant play (comme DoubleMove1 : move.turn = ...) + // TODO: should be easy once end.effect is set in getBasicMove() + } + + postUndo(move) { + if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a') + this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]--; } - //atLeastOneMove() should be OK + getCheckSquares() { + return []; + } getCurrentScore() { - //TODO: But = capturer la princesse adverse. Variante : but = la princesse arrive de l'autre côté de l'échiquier. - //==> On peut mixer ces deux conditions : arriver au bout du plateau ou capturer la princesse adverse. - return '*'; + // Find kings (not tracked in this variant) + let kingThere = { w: false, b: false }; + for (let i=0; i<8; i++) { + for (let j=0; j<8; j++) { + if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getPiece(i, j) == V.KING) + kingThere[this.getColor(i, j)] = true; + } + } + if (!kingThere['w']) return "0-1"; + if (!kingThere['b']) return "1-0"; + return "*"; + } + + static GenRandInitFen(randomness) { + return ( + SuicideRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -1) + + // Add Peach + Mario flags, re-add en-passant + capture counts + "0000 - 0000000000" + ); + } + + filterValid(moves) { + return moves; + } + + getComputerMove() { + const moves = this.getAllValidMoves(); + // TODO: random mover + return moves[0]; } - //Détails : - //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà. - //Pas de condition de pat, puisque l'objectif est la capture de la reine :) + getNotation(move) { + // TODO + // invisibility used? --> move notation Q?? + return "?"; + } };