X-Git-Url: https://git.auder.net/?a=blobdiff_plain;f=client%2Fsrc%2Ftranslations%2Frules%2FChess960%2Fes.pug;fp=client%2Fsrc%2Ftranslations%2Frules%2FChess960%2Fes.pug;h=205285b3bcfea8cd10f1ae3f39df3656b0b019ca;hb=eb2d61de8d569470fa329a484efe9bab420b2b82;hp=0000000000000000000000000000000000000000;hpb=d807470f965d4d60a7fe6e1320ac7dfd3f0ea03f;p=vchess.git diff --git a/client/src/translations/rules/Chess960/es.pug b/client/src/translations/rules/Chess960/es.pug new file mode 100644 index 00000000..205285b3 --- /dev/null +++ b/client/src/translations/rules/Chess960/es.pug @@ -0,0 +1,202 @@ +p.boxed + | Juego ortodoxo con una posición inicial aleatoria. + +p. + El ajedrez es un juego entre dos jugadores, uno que mueve las piezas blancas + y el otro las piezas negras. Una "jugada" consiste en tal movimiento en + el tablero (de ajedrez). Las piezas blancas y negras se mueven + alternativamente, hasta la aparición de una situación específica (jaque mate, + empate u otro criterio de nulidad ; esto se detalla a continuación). El + jugador de las piezas blancas siempre comienza. + +p. + Cada pieza tiene un modo de movimiento específico, pero generalmente captura + al llegar a un espacio ocupado (con una excepción, detallada a continuación). + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR: + figcaption Posición inicial habitual. + +p. + Coordenadas en el tablero: las casillas son identificadas por una pareja + (letra, número). La letra comienza en 'a' e indica la columna, mientras que + el número comienza en 1 e indica la fila. + Dado que el tablero tiene 64 cuadrados, 8x8, este sistema de coordenadas + comienza en a1 y termina en h8. 'a1' designa la esquina inferior izquierda, y + 'h8' la esquina superior derecha desde el punto de vista del jugador + de las piezas blancas. + +h3 Jugadas sin captura + +h4 Peones + +p. + Son la unidad la más débil del juego, pero también la unidad de + desplazamiento el más complejo. Desde su fila inicial, los peones pueden + avanzar dos casillas (verticalmente), o una casilla solo en esta misma + dirección. Después de este primer movimiento, solo pueden avanzar un espacio + a la vez, siempre hacia adelante. + +p. + Los peones capturan moviendo un casilla hacia adelante en diagonal, + cuando la pieza de un oponente está ahí. + +p. + Cuando llegan a la última fila, los peones deben convertirse en + cualquier pieza no real (del mismo color): dama, torre, caballo + o alfil. Es una "promoción". + +p. + Notación del movimientos: "peón" está implícito, por lo que para un + simple desplazamiento de peón solo notamos la caja de llegada (ya que no hay + ambigüedad). Por lo tanto, 1.e5 significa "peón de e4 a e5". Sin embargo, + en el caso de una captura puede haber una ambigüedad (dos peones en la misma + fila), entonces la columna también se indica: "fxe6" (por ejemplo). + Como puede ver, una captura se escribe con una cruz: "x". + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K g3,g4,c5: + figcaption Posibles movimientos de peones: g3, g4, dxc5, bxc5 + +p + | Para un movimiento de figura, se aplica el mismo principio pero con el + | prefijo la inicial de la pieza (en inglés). + | Una torre que toma algo en f3 se escribe: Rxf3. + | Existen reglas para resolver ambigüedades potenciales, pero + | van demasiado lejos para esta breve presentación. + | Puede consultar sobre este tema, por ejemplo, la + a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)") + | página Wikipedia + | . + +h4 Torres + +p. + Se mueven horizontal o verticalmente, tantas casillas como + deseen siempre y cuando el camino esté despejado. + Si su camino termina en la pieza de un oponente, puede ser capturado + a priori. (A priori porque el rey no debe estar bajo control después de este + movimiento). + +h4 Caballos + +p. + Es la única pieza capaz de saltar sobre otros (sin capturarlos). + Realizan desplazamientos en "L": dos casillas en una dirección + (horizontal o vertical), luego uno en una dirección ortogonal. + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5: + figcaption Posibles movimientos de caballo desde e4. + +h4 Alfiles + +p. + Se mueven en diagonal, tan lejos como quieran mientras la pista + es libre. Si su camino termina en una pieza enemiga, esta puede + a priori ser capturado. + +h4 Dama + +p. + Esta pieza combina los modos de movimiento del alfil y de la torre, + con las mismas condiciones. + +h4 Rey + +p. + El rey se mueve como una dama, pero solo un espacio a la vez. + La casilla de llegada debe estar vacía u ocupada por una pieza opuesta. + (quien se encuentra capturado). + +p. + El rey no puede ser capturado, pero una jugada puede terminar amenazando al + rey oponerse. Este último está entonces "en jaque" y el oponente debe: +ul + li mover a su rey a un lugar seguro, o + li capturar al atacante, o + li intercepto la línea de ataque. +p. + Dependiendo de la situación, una o más de estas contramedidas pueden no ser + aplicables. + +p Está prohibido dejar a tu rey en jaque al final de un movimiento. + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7: + figcaption Bxe7 es ilegal (esto permite Rxa1). + +h3 Jugadas especiales + +p. + Además de la promoción de peones introducida previamente, dos movimientos + especiales son para informar: +ul + li. + el enroque: si el rey y la torre más a la derecha desde el punto de vista + de los blancos aún no se ha movido, y si nada se interpone en el camino + del rey a la torre, y si finalmente las casillas f1 y g1 no están ocupadas + (o posiblemente por las partes involucradas en el enroque), entonces el rey + puede ir a g1 y la torre en f1. + Nota: dado que las piezas se ordenan al azar, el rey o la torre + puede parecer quedarse quieto durante esta jugada. + Lo mismo se puede hacer en el lado negro, y en el "lado izquierdo" del + tablero con la otra torre ; las piezas llegan a las casillas c1 (rey) y d1 + (Torre). Este último movimiento se llama "enroque grande" y el otro + "enroque pequeño". + Nota: el enroque pequeño (resp. Enroque grande) se escribe 0-0 + (resp. 0-0-0). + li. + en passant: después de que un peón ha avanzado dos espacios, si un peón + contrario es justo al lado (horizontalmente) se puede capturar + "en passant", como si solo hubiera avanzado un espacio. + Este movimiento se escribe como las otras capturas, pero con "e.p." al + final para indicar esta jugada especial. + La captura solo es posible inmediatamente después del salto de dos + casillas: no se puede hacer más adelante en el juego. + +figure.diagram-container + .diagram.diag12 + | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR: + .diagram.diag22 + | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR: + figcaption. + Izquierda: las negras acaban de jugar d5 (saltar desde d7). + Derecha: después de cxd6 e.p. y 0-0-0. + +h3 Fin de la partida + +p. + La forma más famosa de terminar el juego es "jaque mate" (o + simplemente "mate"). Significa terminar su movimiento atacando al rey + oponente, que no tiene forma de evitar su captura en el siguiente movimiento. + El jugador que da mate tiene un punto y el otro cero, por lo que se escribe + el puntaje "1-0" (resp. "0-1") en caso de victoria blanca (resp. victoria + negra). + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR: + figcaption Patrón de mate famoso: 1-0 + +p. + Todas las otras formas de finalizar un juego conducen a las tablas (1/2-1/2) ; + nadie gana: +ul + li. + cuando un jugador no tiene movimiento legal disponible sin estar en jaque + (empate), + li. + cuando una posición se repite tres veces con los mismos derechos de + enroque, y el mismo jugador al turno, + li cuando se realizan 50 jugadas sin movimiento de peón o captura. +p. + Nota: esta última forma de finalizar un juego no está implementada, + porque no se generaliza fácilmente a variantes (no a todas), + pero sobre todo porque las partidas que se juegan aquí son sobre todo por + diversión. Si te embarcas en maniobras de 200 movimientos y tu oponente + no está harto de eso, así que sigue adelante :)