X-Git-Url: https://git.auder.net/?a=blobdiff_plain;f=client%2Fsrc%2Ftranslations%2Frules%2FChess960%2Fes.pug;fp=client%2Fsrc%2Ftranslations%2Frules%2FChess960%2Fes.pug;h=0000000000000000000000000000000000000000;hb=eaa5ad3e93b761fefb16b32071be0b439761f843;hp=358bc9b99f14b2ab7a98603d2a324fd0cf45eb1b;hpb=b0116a67818668f55cd2a3b3a323b2c91b5bc332;p=vchess.git diff --git a/client/src/translations/rules/Chess960/es.pug b/client/src/translations/rules/Chess960/es.pug deleted file mode 100644 index 358bc9b9..00000000 --- a/client/src/translations/rules/Chess960/es.pug +++ /dev/null @@ -1,202 +0,0 @@ -p.boxed - | Juego ortodoxo (con una posición inicial aleatoria). - -p. - El ajedrez es un juego entre dos jugadores, uno que mueve las piezas blancas - y el otro las piezas negras. Una "jugada" consiste en tal movimiento en - el tablero (de ajedrez). Las piezas blancas y negras se mueven - alternativamente, hasta la aparición de una situación específica (jaque mate, - empate u otro criterio de nulidad ; esto se detalla a continuación). El - jugador de las piezas blancas siempre comienza. - -p. - Cada pieza tiene un modo de movimiento específico, pero generalmente captura - al llegar a un espacio ocupado (con una excepción, detallada a continuación). - -figure.diagram-container - .diagram - | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR: - figcaption Posición inicial habitual. - -p. - Coordenadas en el tablero: las casillas son identificadas por una pareja - (letra, número). La letra comienza en 'a' e indica la columna, mientras que - el número comienza en 1 e indica la fila. - Dado que el tablero tiene 64 cuadrados, 8x8, este sistema de coordenadas - comienza en a1 y termina en h8. 'a1' designa la esquina inferior izquierda, y - 'h8' la esquina superior derecha desde el punto de vista del jugador - de las piezas blancas. - -h3 Jugadas sin captura - -h4 Peones - -p. - Son la unidad la más débil del juego, pero también la unidad de - desplazamiento el más complejo. Desde su fila inicial, los peones pueden - avanzar dos casillas (verticalmente), o una casilla solo en esta misma - dirección. Después de este primer movimiento, solo pueden avanzar un espacio - a la vez, siempre hacia adelante. - -p. - Los peones capturan moviendo un casilla hacia adelante en diagonal, - cuando la pieza de un oponente está ahí. - -p. - Cuando llegan a la última fila, los peones deben convertirse en - cualquier pieza no real (del mismo color): dama, torre, caballo - o alfil. Es una "promoción". - -p. - Notación del movimientos: "peón" está implícito, por lo que para un - simple desplazamiento de peón solo notamos la caja de llegada (ya que no hay - ambigüedad). Por lo tanto, 1.e5 significa "peón de e4 a e5". Sin embargo, - en el caso de una captura puede haber una ambigüedad (dos peones en la misma - fila), entonces la columna también se indica: "fxe6" (por ejemplo). - Como puede ver, una captura se escribe con una cruz: "x". - -figure.diagram-container - .diagram - | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K g3,g4,c5: - figcaption Posibles movimientos de peones: g3, g4, dxc5, bxc5 - -p - | Para un movimiento de figura, se aplica el mismo principio pero con el - | prefijo la inicial de la pieza (en inglés). - | Una torre que toma algo en f3 se escribe: Rxf3. - | Existen reglas para resolver ambigüedades potenciales, pero - | van demasiado lejos para esta breve presentación. - | Puede consultar sobre este tema, por ejemplo, la - a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)") - | página Wikipedia - | . - -h4 Torres - -p. - Se mueven horizontal o verticalmente, tantas casillas como - deseen siempre y cuando el camino esté despejado. - Si su camino termina en la pieza de un oponente, puede ser capturado - a priori. (A priori porque el rey no debe estar bajo control después de este - movimiento). - -h4 Caballos - -p. - Es la única pieza capaz de saltar sobre otros (sin capturarlos). - Realizan desplazamientos en "L": dos casillas en una dirección - (horizontal o vertical), luego uno en una dirección ortogonal. - -figure.diagram-container - .diagram - | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5: - figcaption Posibles movimientos de caballo desde e4. - -h4 Alfiles - -p. - Se mueven en diagonal, tan lejos como quieran mientras la pista - es libre. Si su camino termina en una pieza enemiga, esta puede - a priori ser capturado. - -h4 Dama - -p. - Esta pieza combina los modos de movimiento del alfil y de la torre, - con las mismas condiciones. - -h4 Rey - -p. - El rey se mueve como una dama, pero solo un espacio a la vez. - La casilla de llegada debe estar vacía u ocupada por una pieza opuesta. - (quien se encuentra capturado). - -p. - El rey no puede ser capturado, pero una jugada puede terminar amenazando al - rey oponerse. Este último está entonces "en jaque" y el oponente debe: -ul - li mover a su rey a un lugar seguro, o - li capturar al atacante, o - li intercepto la línea de ataque. -p. - Dependiendo de la situación, una o más de estas contramedidas pueden no ser - aplicables. - -p Está prohibido dejar a tu rey en jaque al final de un movimiento. - -figure.diagram-container - .diagram - | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7: - figcaption Bxe7 es ilegal (esto permite Rxa1). - -h3 Jugadas especiales - -p. - Además de la promoción de peones introducida previamente, dos movimientos - especiales son para informar: -ul - li. - el enroque: si el rey y la torre más a la derecha desde el punto de vista - de los blancos aún no se ha movido, y si nada se interpone en el camino - del rey a la torre, y si finalmente las casillas f1 y g1 no están ocupadas - (o posiblemente por las partes involucradas en el enroque), entonces el rey - puede ir a g1 y la torre en f1. - Nota: dado que las piezas se ordenan al azar, el rey o la torre - puede parecer quedarse quieto durante esta jugada. - Lo mismo se puede hacer en el lado negro, y en el "lado izquierdo" del - tablero con la otra torre ; las piezas llegan a las casillas c1 (rey) y d1 - (Torre). Este último movimiento se llama "enroque grande" y el otro - "enroque pequeño". - Nota: el enroque pequeño (resp. Enroque grande) se escribe 0-0 - (resp. 0-0-0). - li. - en passant: después de que un peón ha avanzado dos espacios, si un peón - contrario es justo al lado (horizontalmente) se puede capturar - "en passant", como si solo hubiera avanzado un espacio. - Este movimiento se escribe como las otras capturas, pero con "e.p." al - final para indicar esta jugada especial. - La captura solo es posible inmediatamente después del salto de dos - casillas: no se puede hacer más adelante en el juego. - -figure.diagram-container - .diagram.diag12 - | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR: - .diagram.diag22 - | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR: - figcaption. - Izquierda: las negras acaban de jugar d5 (saltar desde d7). - Derecha: después de cxd6 e.p. y 0-0-0. - -h3 Fin de la partida - -p. - La forma más famosa de terminar el juego es "jaque mate" (o - simplemente "mate"). Significa terminar su movimiento atacando al rey - oponente, que no tiene forma de evitar su captura en el siguiente movimiento. - El jugador que da mate tiene un punto y el otro cero, por lo que se escribe - el puntaje "1-0" (resp. "0-1") en caso de victoria blanca (resp. victoria - negra). - -figure.diagram-container - .diagram - | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR: - figcaption Patrón de mate famoso: 1-0 - -p. - Todas las otras formas de finalizar un juego conducen a las tablas (1/2-1/2) ; - nadie gana: -ul - li. - cuando un jugador no tiene movimiento legal disponible sin estar en jaque - (empate), - li. - cuando una posición se repite tres veces con los mismos derechos de - enroque, y el mismo jugador al turno, - li cuando se realizan 50 jugadas sin movimiento de peón o captura. -p. - Nota: esta última forma de finalizar un juego no está implementada, - porque no se generaliza fácilmente a variantes (no a todas), - pero sobre todo porque las partidas que se juegan aquí son sobre todo por - diversión. Si te embarcas en maniobras de 200 movimientos y tu oponente - no está harto de eso, así que sigue adelante :)