X-Git-Url: https://git.auder.net/?a=blobdiff_plain;f=client%2Fclient_OLD%2Fviews%2Frules%2FChess960%2Ffr.pug;fp=client%2Fclient_OLD%2Fviews%2Frules%2FChess960%2Ffr.pug;h=9b62de1610fa3e2ba556a54e7e38a1f47196e94d;hb=625022fdcf750f0aff8fcd699f7e9b89730e1d10;hp=0000000000000000000000000000000000000000;hpb=b955c65b942d09d24b5c3bed0d755d4f2f8f71f1;p=vchess.git diff --git a/client/client_OLD/views/rules/Chess960/fr.pug b/client/client_OLD/views/rules/Chess960/fr.pug new file mode 100644 index 00000000..9b62de16 --- /dev/null +++ b/client/client_OLD/views/rules/Chess960/fr.pug @@ -0,0 +1,195 @@ +p.boxed + | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire). + +h3 Bases + +p. + Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches + et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur + l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement, + jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère + de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches + commence toujours. + +p. + Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement + en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas). + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR: + figcaption Position de départ habituelle. + +p. + Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple + (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que + le nombre démarre à 1 et indique la rangée. + Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées + démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et + 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches. + +h3 Coups non capturants + +h4 Pions + +p. + Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement + le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de + deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction. + Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois, + toujours vers l'avant. + +p. + Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale, + quand une pièce adverse s'y trouve. + +p. + Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en + n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier + ou fou. On parle de "promotion". + +p. + Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de + pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas + d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas + d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée), + donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple). + Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x". + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K: + figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5 + +p + | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par + | l'initiale de la pièce (en anglais). + | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3. + | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles + | vont trop loin pour cette courte présentation. + | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la + a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)") + | page Wikipedia + | . + +h4 Tours + +p. + Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles + le souhaitent du moment que la voie est libre. + Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée + a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce coup). + +h4 Cavaliers + +p. + C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les capturer). + Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une direction + (horizontale ou verticale), puis une dans une direction orthogonale. + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5: + figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4. + +h4 Fous + +p. + Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la voie + est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut + a priori être capturée. + +h4 Dame + +p. + Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour, + avec les même conditions. + +h4 Roi + +p. + Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois. + La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse + (qui se retrouve capturée). + +p. + Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi + adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit : +ul + li déplacer son roi en lieu sûr, ou + li capturer l'attaquant, ou + li intercepter la ligne d'attaque. +p Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être inapplicables. + +p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup. + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7: + figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1). + +h3 Coups spéciaux + +p. + En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups spéciaux + sont à signaler : +ul + li. + le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs + n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la + tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou éventuellement + par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut aller en g1 et la + tour en f1. + Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour + peut sembler rester immobile pendant ce coup. + La même chose peut être effectué côté noir, et du "côté gauche" de + l'échiquier avec l'autre tour ; on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1 + (tour). Ce dernier coup est appelé "grand roque", et l'autre "petit roque". + Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0). + li. + en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se + trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé + "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case. + Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour + indiquer ce coup spécial. + La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases : + elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie. + +figure.diagram-container + .diagram.diag12 + | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR: + .diagram.diag22 + | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR: + figcaption. + Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7). + Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0. + +h3 Fin de partie + +p. + La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou + simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi + adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant. + Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit + "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire). + +figure.diagram-container + .diagram + | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR: + figcaption Célèbre motif de mat : 1-0 + +p. + Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ; + personne ne gagne : +ul + li quant un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec (pat), + li. + quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque, + et le même joueur au trait, + li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture. +p. + Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée, + car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes), + mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser. + Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire + n'en a pas marre, pourquoi vous arrêterais-je ? :)