p.boxed
- | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire).
-
-h3 Bases
+ | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire).
p.
- Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches
- et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur
- l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement,
- jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère
- de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches
- commence toujours.
+ Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches
+ et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur
+ l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement,
+ jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère
+ de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches
+ commence toujours.
p.
- Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
- en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas).
+ Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
+ en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus
+ bas).
figure.diagram-container
- .diagram
- | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
- figcaption Position de départ habituelle.
+ .diagram
+ | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
+ figcaption Position de départ habituelle.
p.
- Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple
- (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que
- le nombre démarre à 1 et indique la rangée.
- Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées
- démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et
- 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches.
+ Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple
+ (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que
+ le nombre démarre à 1 et indique la rangée.
+ Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées
+ démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et
+ 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches.
h3 Coups non capturants
h4 Pions
p.
- Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
- le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
- deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction.
- Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois,
- toujours vers l'avant.
+ Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
+ le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
+ deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même
+ direction. Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la
+ fois, toujours vers l'avant.
p.
- Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale,
- quand une pièce adverse s'y trouve.
+ Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale,
+ quand une pièce adverse s'y trouve.
p.
- Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en
- n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier
- ou fou. On parle de "promotion".
+ Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en
+ n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier
+ ou fou. On parle de "promotion".
p.
- Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
- pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
- d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas
- d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée),
- donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
- Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
+ Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
+ pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
+ d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le
+ cas d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même
+ rangée), donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
+ Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
figure.diagram-container
- .diagram
- | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
- figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
+ .diagram
+ | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K g3,g4,c5:
+ figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
p
- | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par
- | l'initiale de la pièce (en anglais).
- | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3.
- | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles
- | vont trop loin pour cette courte présentation.
- | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la
- a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
- | page Wikipedia
- | .
+ | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par
+ | l'initiale de la pièce (en anglais).
+ | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3.
+ | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles
+ | vont trop loin pour cette courte présentation.
+ | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la
+ a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
+ | page Wikipedia
+ | .
h4 Tours
p.
- Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles
- le souhaitent du moment que la voie est libre.
- Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée
- a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce coup).
+ Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases
+ qu'elles le souhaitent du moment que la voie est libre.
+ Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée
+ a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce
+ coup).
h4 Cavaliers
p.
- C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les capturer).
- Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une direction
- (horizontale ou verticale), puis une dans une direction orthogonale.
+ C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les
+ capturer). Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une
+ direction (horizontale ou verticale), puis une dans une direction
+ orthogonale.
figure.diagram-container
- .diagram
- | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
- figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4.
+ .diagram
+ | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
+ figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4.
h4 Fous
p.
- Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la voie
- est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
- a priori être capturée.
+ Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la
+ voie est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
+ a priori être capturée.
h4 Dame
p.
- Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour,
- avec les même conditions.
+ Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour,
+ avec les même conditions.
h4 Roi
p.
- Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois.
- La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse
- (qui se retrouve capturée).
+ Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois.
+ La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse
+ (qui se retrouve capturée).
p.
- Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi
- adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit :
+ Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi
+ adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit :
ul
- li déplacer son roi en lieu sûr, ou
- li capturer l'attaquant, ou
- li intercepter la ligne d'attaque.
-p Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être inapplicables.
+ li déplacer son roi en lieu sûr, ou
+ li capturer l'attaquant, ou
+ li intercepter la ligne d'attaque.
+p.
+ Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être
+ inapplicables.
p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup.
figure.diagram-container
- .diagram
- | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
- figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1).
+ .diagram
+ | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
+ figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1).
h3 Coups spéciaux
p.
- En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups spéciaux
- sont à signaler :
+ En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups
+ spéciaux sont à signaler :
ul
- li.
- le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
- n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
- tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou éventuellement
- par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut aller en g1 et la
- tour en f1.
- Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour
- peut sembler rester immobile pendant ce coup.
- La même chose peut être effectué côté noir, et du "côté gauche" de
- l'échiquier avec l'autre tour ; on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1
- (tour). Ce dernier coup est appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
- Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
- li.
- en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
- trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé
- "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case.
- Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour
- indiquer ce coup spécial.
- La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases :
- elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie.
+ li.
+ le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
+ n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
+ tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou
+ éventuellement par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut
+ aller en g1 et la tour en f1.
+ Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour
+ peut sembler rester immobile pendant ce coup. La même chose peut être
+ effectué côté noir, et du "côté gauche" de l'échiquier avec l'autre tour ;
+ on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1 (tour). Ce dernier coup est
+ appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
+ Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
+ li.
+ en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
+ trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé
+ "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case.
+ Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour
+ indiquer ce coup spécial.
+ La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases :
+ elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie.
figure.diagram-container
- .diagram.diag12
- | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
- .diagram.diag22
- | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
- figcaption.
- Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7).
- Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0.
+ .diagram.diag12
+ | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
+ .diagram.diag22
+ | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
+ figcaption.
+ Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7).
+ Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0.
-h3 Fin de partie
+h3 Fin de la partie
p.
- La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou
- simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi
- adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant.
- Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit
- "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire).
+ La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou
+ simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi
+ adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant.
+ Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit
+ "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire).
figure.diagram-container
- .diagram
- | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
- figcaption Célèbre motif de mat : 1-0
+ .diagram
+ | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
+ figcaption Célèbre motif de mat : 1-0
p.
- Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ;
- personne ne gagne :
+ Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ;
+ personne ne gagne :
ul
- li quant un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec (pat),
- li.
- quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
- et le même joueur au trait,
- li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture.
-p.
- Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée,
- car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
- mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
- Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire
- n'en a pas marre, pourquoi vous arrêterais-je ? :)
+ li.
+ quand un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec
+ (pat),
+ li.
+ quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
+ et le même joueur au trait,
+ li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture.
+p.
+ Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée,
+ car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
+ mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
+ Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire
+ n'en a pas marre, alors continuez :)