li.
Capturer une pièce ennemie possédant le ballon lui vole
tout en la faisant disparaître.
- li "Capturer" une pièce amie lui passe le ballon.
+ li.
+ "Capturer" une pièce amie lui passe le ballon, ou lui prend.
+ Dans les deux cas, les pièces ne bougent pas.
+
+p.
+ Toutes les pièces représentent des joueurs sur un terrain d'un certain
+ jeu de ballon, donc elles ne se déplacent que de trois cases au maximum
+ pour un meilleur réalisme.
+
+p.
+ Pour compenser l'avantage de possession du ballon, une pièce ayant la
+ balle ne peut pas capturer les pièces adverses.
figure.diagram-container
.diagram.diag12
- | fen:rnbqkwbnr/ppppp1ppp/9/5p3/4a4/9/2N3N2/PPPPPPPPP/R1BQKWB1R:
+ | fen:1bnrqrnhb/ppppppppp/2h6/9/4a4/5P3/9/PPPPP1PPP/HBNRQRNHB:
.diagram.diag22
- | fen:rnbqkwbnr/ppppp1ppp/9/9/4s4/9/2N3N2/PPPPPPPPP/R1BQKWB1R:
- figcaption Gauche : avant ...fxe5 (prenant le ballon). Droite : après ...fxe5.
+ | fen:1bnrqrnhb/ppppppppp/2h6/9/4S4/9/9/PPPPP1PPP/HBNRQRNHB:
+ figcaption Gauche : avant fxe5 (prenant le ballon). Droite : après fxe5.
-p.
- La pièce située à droite du roi est un gnou (W).
- Il se déplace en effectuant des sauts en L comme le cavalier,
- ou bien un peu plus allongés : trois cases puis une sur le côté.
+p
+ | La nouvelle pièce représentée par un cavalier retourné est un
+ a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_(chess)") Phoenix (H)
+ | . Il se déplace en effectuant des sauts de deux cases en diagonale
+ | (potentiellement par dessus des pièces), ou d'une case orthogonalement.
h3 Fin de la partie
figure.diagram-container
.diagram.diag12
- | fen:rqnkb1nb1/pp1pppp1r/2p5p/4wW1p1/4S4/1P5B1/9/P1PPP1PPP/RQNK2NBR:
+ | fen:3rn1r2/1pp3pbp/2hp2n2/p1b1pp1p1/P6P1/2N3i1P/1PP2N3/1RB1qP3/1R2BH1HQ:
.diagram.diag22
- | fen:rqnkb1nb1/pp1pppp1r/2p5p/4wY1p1/4P4/1P5B1/9/P1PPP1PPP/RQNK2NBR:
+ | fen:3rn1r2/1pp3pbp/2hp2n2/p1b1pp1p1/P6P1/2N3h1P/1PP2N3/1RB1tP3/1R2BH1HQ:
figcaption.
- Gauche : avant e5Pf6 (passant le ballon).
- Droite : après le coup. Ensuite Wxe9# ne peut être empêché.
+ Gauche : avant g4Pe2 (passant le ballon).
+ Droite : après le coup. Ensuite ...Q(x)d1# ne peut être empêché.
p.
- Les blancs passent la balle du pion e5 vers le gnou en f6.
- Ensuite, puisque le fou noir ne peut pas bouger la victoire est assurée
- en le capturant par Wxe9€.
+ Les noirs passent la balle du phoenix g4 vers la dame en e2.
+ La victoire est alors assurée en jouant ensuite un coup de dame sur la
+ première rangée.
h3 Source